旋即之前,《明日方舟》官网页面上购票人数早已突破了50w。《明日方舟》是由鹰角网络研发的一款战术策略类游戏,官方最初对于这款游戏的宣传仅有公布了一个游戏概念宣传PV,而其投稿播出量就超过了30w之多。同时据笔者理解,该款游戏的研发还未已完成,意味着展开了两次小规模的删档限号测试。而就在上一次7月20日的测试中,由于激活码供不应求,在淘宝上甚至经常出现了黄牛党抢走号售卖激活码的情况,一个激活码出价数百,少部分甚至低约上千。
到底是有什么样的魔力,令其等候着这款游戏的玩家们如此执念?笔者一开始也猜测过上述事件的真实性,但随着笔者的调查,这款令其玩家魂牵梦萦的《明日方舟》确实沦为游戏业内下一个爆款的独有潜质。1、别具一格的好皮囊,玩家无法转睛。在人与人的交际之中,不存在着一种叫作首因效应的概念,所指的是人与人之间的第一印象往往不会对一个人的整体评价产生决定性的起到,而游戏与玩家之间某种程度不存在着这样一层关系。
经过多年的发展,国内厂商都已有为自家游戏美术风格的重要性。所以当我们看见许多新游戏的展示宣传时,她们莫不以浓妆艳抹色彩斑斓的方式登场,力求在玩家们老实的目光中脱颖而出。
而在《明日方舟》这款游戏中,制作团队或许是特地反其道而行之。与如今国内的主流相反忽略,《明日方舟》中的绝大多数的UI基色皆为最简练的黑白,各类图标则仅有由非常简单的线条和图形包含。这些非常简单的设计元素人组看起来随便,实则大有其妙处:黑白色的基底令其画面中的主体要素不存在感觉更为引人注目,就连最细节部分都能第一时间被玩家感官;修改到淋漓尽致的图标需要多少文字类的解释之后明晰地向玩家表达了所有的信息。同时这种充满著科技感的UI设计与游戏背景中散发出的末世废土气息也是非常给定, 令人无法不对这款游戏留给深刻印象的印象。
而游戏中可供玩家调动的干员,某种程度具有如天花板般的超高质量。(图为《明日方舟》中角色)现在的玩家群体,多年来经过各领域各类型大作的掩饰后,口味的刁钻程度早已近超强当年。
全然的光污染冲刷和各种卖肉不仅无法讨好到客户群体,还不会在第一时间惹来如山海般的吐槽声。《明日方舟》的制作团队似乎期望尽量做不媚俗,《明日方舟》中的每一位角色设计与概念PV某种程度在人物的美感与整体线条的史诗感上恰到好处到了一个绝妙的点。
且最难能可贵的是,游戏中的所有角色虽然出自于多位画师之笔,却在风格上做了高度的统一。(图为《明日方舟》游戏内画面)笔者经过查询资料了解到,游戏中绝大部分的美术内容,皆由鹰角自己的美术团队独立国家已完成或参予质量把触,才使得游戏的美术风格在整体概念、角色立绘以及游戏实际操纵画面上超过了极致的统一,构建了《明日方舟》在同类游戏中如标杆般的美术质量。
杰出的产品质量比不上一切的营销手段,于是以因为鹰角对游戏整体风格不出余力地打造出和对制作工艺几近严苛的执着,使得整体风格偏暗的《明日方舟》以最清新亮眼的姿态脱颖而出,牢牢地吸住了玩家的目光。2、独有创意的游戏机制,使玩家无法释手 《明日方舟》的游戏模式,本质上是归属于战术策略类游戏,但是因为玩家所操作者的角色方位是相同的,在笔者显然更加看起来一类塔防游戏的变体。
但是在传统的塔防基础上,《明日方舟》不仅像部落冲突、王国把守军这些新时代的塔防游戏大哥一样引进了容许系统来容许玩家可以用作调配的资源总量和掌控单位可挡住的敌人数目;还在游戏中减少了职业区分,将玩家手中的牌分为了麿、狙击手、化疗等八个干员类型。国内最杰出游戏评论家之一的Necromanov在一篇文章中如此叙述他对塔防游戏核心体验的定义: 分配受限的资源建构有针对性的防卫体系是塔防游戏的核心体验。对塔防游戏的单位展开功能性的分类并非《明日方舟》独有,早于在《植物大战僵尸》中之后早已有了除了挡住来袭的僵尸之外没什么其他用处的防卫单位低坚果。
但《明日方舟》中可没那么一颗如坐地如万里长城般来多少僵尸都能推开在面前的高坚果。游戏中的敌人来自四面八方,每一个防御的关键点都有可能必须决定你忠心的干员展开防御,防止有偷鸡摸狗的宵小偷偷地从背后摸进基地。(图为《明日方舟》游戏内画面)此外,游戏中的各个干员也并非千里眼顺风耳三头六臂的神仙,每一位干员都不能照料好一定的防御范围。
职业区分、干员的管控区间和可调配资源容许等等要素融合在一起,令其玩家被迫在如波涛般波涛汹涌的敌人面前绞尽脑汁,以免防御阵地在敌人的冲击下被毁坏。(图为《明日方舟》二次测试中最后boss关卡)纵使敌人强劲,但塔防类游戏最令人感觉之处并非用数值碾压弱小的输掉,而是活用眼前所有可掌控的因素来使出原本无力消灭的boss。
游戏制作组或许也无意玩家在非干员的地方减少更好的对话环节,所以在游戏内的地图上也减少了许多可可供玩家充分发挥的机制。(图为《明日方舟》游戏内画面)玩家能利用草丛隐密,让薄弱的远程干员免遭遭敌人的集火;也可以在敌人行进的路途中摆放路障,使对方不得不曝露在我方的火力覆盖面积范围内;或者爆炸炸药或者转录塔楼,对一定范围内的敌方单位更进一步产生损害或掌控的效果;甚至可以因应用于类似干员的技能将强劲的boss跳下深坑已完成瞬杀。这些灵活性多变的场地机制让《明日方舟》原本早已一定程度上战棋简化的非传统塔防游戏机制又减少了即时战略的体验,游戏深度更进一步强化。
如今,完全所有的游戏厂商都在想方设法地减少自家游戏的门槛。《明日方舟》这种与主流背道而驰的硬核路线游戏模式,或许具有想给玩家获取与众不同游戏体验的野心。而在不久前完结的第二次小规模测试中也证明了这一点,就连许多具有非常丰富TD类游戏经验以及PC、主机游戏经验的玩家都对测试中的关卡设计赞不绝口,也不该有如此多的玩家被这不一样的挑战书更有了。3、无处不在的细节设计,令其玩家身临其境 除去标杆级的美术水准和杰出的游戏设计,《明日方舟》在User Experience(用户体验)上的病态某种程度可怕。
《明日方舟》的故事背景再次发生在一个假想的末世,玩家则扮演着了专责、管理主角方的组织罗德岛的指挥官博士。游戏中的剧情前进皆为玩家第一人称视角,虽然不影响大的剧情南北,但玩家也可以自由选择自己想恢复的内容。不过由于之后的内容牵涉到剧透,这里就不做到更加多的解释。
明日方舟的抽卡系统相比于市面上少见的几乎随机模式,更加多了一分指向性,玩家可以通过自由选择自己想的干员类型tag,从而在一定程度上可以增大卡池的范围,提升抽卡的精准度。而当你的猎头再一寻找符合要求的干员带回你面前,这时的过场动画也被设计出了明日方舟式。
艰辛斡旋了一天的把寻找的干员档案扔在你面前,你将档案袋拆封,随后取得了这位干员的资料。相比许多从箱子、从蛋、以及各种稀奇古怪的地方取得角色的游戏,明日方舟的干员重新加入过程没任何的违和感,甚至变得有点坦率,但这也玩家清楚地感觉到自己与罗德岛这个的组织千丝万缕的联系。从多方面来看,《明日方舟》早已归位了一个作出好游戏的要素。
不仅如此,经过笔者向一些熟知制作团队的玩家咨询后找到,鹰角这个2017年才正式成立的公司在二次元圈子实质上具有非常很深的资历。游戏制作人海猫络合物曾兼任如今在日韩大火的游戏《少女前线》的UI设计师,其余成员也大多具有近十年的二次元涉及创作经验。从目前鹰角唯一的作品来看,他们对二次元圈子的解读深度业内少有人可媲美。
但最重要的是他们对优质原创作品疯狂的执着,坚信鹰角也不会像在他们官网上向大众传达的那样,将自己的才智与热情寄托到充满希望的逻辑艺术事业中,致力于建构独一无二的世界。
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